2017年夏季,腾讯通过改编手机游戏《王者荣耀》首次大规模进入海外市场。当时,公司的高层对这一举措充满信心。

这款多人角色扮演游戏在中国的日活跃用户数量达到了5500万,每月营收约为1.45亿美元,使其成为腾讯最盈利的游戏。
然而,《王者荣耀》的国际版《ARena of ValoR》在开发和市场推广上出现了严重失误,加上腾讯与其美国子公司RIoT GaMes之间的矛盾加剧,导致该游戏在欧美市场遭遇失败。
知情人士透露,腾讯已完全放弃了原定的《ARena of ValoR》计划,并解散了在欧洲和美国的营销团队。
腾讯对海外市场的态度发生了转变,开始更加关注当地需求,并转向合作伙伴模式。例如,他们与新加坡的Sea Ltd合作进行营销,并在向桌面和主机游戏领域进一步拓展。
《ARena of ValoR》的惨败引发了外界对腾讯在国际市场理解能力的质疑。
腾讯缺乏分销渠道和用户人口统计方面的经验,使其在竞争中处于劣势。
在腾讯上个季度的855亿美元营收中,三分之一来自视频游戏,因此公司迫切希望推动海外业务的增长。
此前,中国的游戏版号审批工作暂停了9个月,最近才恢复。
在《ARena of ValoR》的推广初期,腾讯便遇到了诸多困难。
腾讯的本土游戏业务与美国的RIoT关系紧张,后者的员工认为《王者荣耀》抄袭了他们的《英雄联盟》。
当腾讯推出《ARena of ValoR》并在欧洲举办电子竞技比赛时,这种紧张关系更加加剧。
RIoT感到自己的品牌受到损害,并向一位腾讯高级管理人员提出投诉,导致游戏的营销活动暂停了两个月。
推广活动的成本相当高昂,其中一场比赛的费用达到了450万美元。
腾讯意识到,西方的核心玩家更偏好基于桌面的游戏,而欧洲和美国的许多用户尚未拥有复杂手机游戏所需的4G互联网连接。
此外,腾讯也逐渐认识到,中国文化对海外市场具有更强的吸引力。
目前,腾讯已将东南亚地区的游戏营销和运营外包给Sea,利用其广泛且相对低成本的销售团队来推广游戏。
腾讯正在发布更多自主开发的游戏,并在海外推出了WeGaMe X游戏平台。
与RIoT的关系也在逐步改善,后者已经为移动版《英雄联盟》工作了一年多。
