互联网资讯 / 人工智能 · 2024年3月11日

从《UndeRRAIl》到《地铁余生》的汉化历程

“我们给游戏起个中文名吧!”春节前夕,Wiike在《UndeRRAIl》民间群里提议。

这一句话引起了群友们的关注,大家意识到,距离《UndeRRAIl》的第一个完整汉化补丁已经不远了。

“就叫《轨道之下》不好吗?”群友们表示疑惑,“我们这些年都这么叫过来的。”

“不行。”Wiike否决道,“‘轨道之下’这个翻译太明显误译,‘UndeRtale’被翻译成‘传说之下’也是因为这个原因。不过,英文标题的本义是‘地铁’,直接用本义会与‘地铁’系列重名。”

“那我们加个‘下’字,叫《地下铁》如何?”另一位群友提议,“或者意译一下,叫《地铁余生》也不错。毕竟《UndeRRAIl》也是在致敬《辐射》,《地铁余生》可以和《辐射》的港台译名《异尘余生》相对应。”

Wiike最终选择了《地铁余生》。此时,距离补丁发布还有大约两周的时间。

《地铁余生》原名《UndeRRAIl》,于2012年发布抢先版,2015年底正式发售,是一款典型的后启示录RPG,设定与‘地铁’系列相似:人类在一场大战后被迫迁入地下生活,依靠地下铁道重建文明。游戏的角色扮演部分也接近于早期的《辐射》,其独特的‘辐射’感受到老派RPG玩家的青睐。

尽管难度极高且画面堪比《辐射2》,这款作品实际上非常小众。老派欧美RPG玩家对其青睐有加,将其评选为RPG codex论坛年度RPG,但在更广泛的圈子里,了解这款游戏的人并不多,在国内讨论也不算热烈。

Wiike玩了200小时的《地铁余生》,因为他是忠实的‘辐射’玩家。“初中时我玩了‘辐射3’,后来又补了1代和2代,”Wiike回忆道,“‘辐射’系列我玩了几十个小时,‘辐射3’和‘辐射:新维加斯’的时间甚至超过200小时。”

“我认为,随着游戏体验的积累,每个人都会形成自己的游戏审美。无论是‘辐射’还是《地铁余生》,都很合我的口味。”Wiike偏爱以游戏机制和核心循环为主的游戏,认为其他方面都可以有所妥协。他也强调,游戏在角色构建和故事走向上应该给予玩家自由选择的空间。

“形容来形容去,最终还是在说‘辐射’。”Wiike笑着说道。

从《UndeRRAIl》到《地铁余生》的汉化历程

在《地铁余生》中,商人只会收购他们需要的少量物品,而不会像许多其他游戏那样无限制地收购,游戏中还有很多这样的硬核设计。

在2017年,《地铁余生》发售一年多后,Wiike发现市面上几乎没有类似‘辐射’的游戏,而《地铁余生》的汉化迟迟未推出。贴吧里偶尔会传出汉化组“在做了”的消息,甚至有自称汉化组成员的吧友表示,只要有人肯出1000元的报酬就能开始工作,然而这些消息最终都无疾而终。

“我不做就没人做了,这样的想法促使我开始了这项工作。”Wiike回忆说,“并没有特别的契机,只是突然想到,就去做了。”

他反问道:“民间汉化不都是这样吗?学了新语言后,总想翻译点什么。”

从《UndeRRAIl》到《地铁余生》的汉化历程

如果你是‘辐射’系列的老玩家,一定能在这个页面上感受到《地铁余生》中浓厚的‘辐射’气息。

当时Wiike在一家手游公司工作,负责文案与本地化。在决定汉化《地铁余生》之前,他已在民间汉化组中活跃,参与过多个项目,包括至今未有官方中文的《UndeRtale》。他认为自己具备胜任的能力,只要时间足够就一定能够完成。

“民间汉化最缺的就是时间,”Wiike表示,“毕竟这完全是出于爱好,没有协议要求必须在某个时间点完成。”

2017年2月19日,Wiike在贴吧中发帖:“《UndeRRAIl》汉化工作重启,欢迎有志之士加入。现缺少翻译人员。”并附上了QQ群号。

帖子几乎没有人回应,很快就沉寂下去。Wiike意识到,自己似乎高估了《地铁余生》在国内的知名度。虽然很多人加了群,但往往没有足够的时间和精力投入其中。

Wiike的编程能力不足以应付技术性工作,前后有三位程序员参与,包括词条位置检索、拆包、文本导出导入等工作,给了他很大帮助,而曾在《UndeRtale》贴吧汉化中并肩作战的程序员“好人Ⅲ”(LyRa)也贡献颇多。

Wiike曾向开发者求助,但却被明确拒绝。“开发者表示,在推出官方本地化工具之前,不会采纳任何语言补丁作为官方翻译。”《地铁余生》的汉化完全是民间爱好者自发的项目,未得到任何官方支持。

Wiike对所有参与的人表示感谢。“群内的多数玩家虽然没有直接为翻译做贡献,但他们对补丁的测试也非常重要。”此外,多达70万字的文本翻译几乎是由Wiike一人完成的。

从《UndeRRAIl》到《地铁余生》的汉化历程

Wiike招募汉化人员的帖子仅有5个回复。

汉化启动后,Wiike逐渐理解官方采取保守态度的原因。“因为这款游戏最初并不是以商业为目的开发的,而是开发者Styg自己玩着做的。整个项目构建随心所欲,满是陈旧的代码。”Wiike举例说,为了方便汉化,他曾试图找到游戏中人物名称的储存位置,结果发现“到处都是”。他只得放弃了该部分的汉化。

总之,现在,《地铁余生》的汉化几乎只能依靠Wiike一个人完成。

四年前,Wiike刚刚开始工作不久,就尝试独自完成庞大的汉化项目。他乐观地估计自己“一周能翻译一万五,一年就能做完”。然而,正式开始一段时间后,他才意识到自己远远低估了工作量和技术难度。

“当时真是年轻气盛。”Wiike回忆过去,感慨不已。

翻译风格的难度首先来自于两个因素:一是开发组来自非英语国家,在早期文案中用词简单直接;二是游戏设定在后启示录世界,角色普遍受教育程度低,故事发生的南方地铁区域更是落后,绝大多数人难以说出复杂的句子。“我特别希望能保留并传递这种后启示录游戏特有的‘土鳖醍醐味’,这在很大程度上影响了游戏整体的翻译风格。”

游戏中玩家首先遇到的敌人叫做“Rathound”,最初直译为“鼠犬”。这是一种变异的巨型老鼠,因体形庞大如狗而得名,是游戏开局时的新人杀手。Rathound在NPC对话中频繁出现,多用作贬义,因此在部分人物对话中调整为了更加贴近日常的表达,带有东北方言的“狗耗子”。

如果说南方地铁被北方地铁看不起,那么南部地铁的最大人口集中地——核心城,简直就是阴沟。这里的贫民窟是最为恶劣的环境,居民被三大巅峰家族剥削,面临贫困、帮派、疾病、毒品、强盗等威胁,生活毫无光明。

Wiike表示:“这样一个人间地狱,却是游戏中最有‘灵魂’的地方。巨大的居民数量、生存的压力和糟糕的环境交织在一起,形成了独特的人文与俚语,甚至开始向《地铁余生》世界的其他地方传播。”

在游戏中,核心城的贫民窟常被侮辱性地称为“DRopzone”,DRop意为摔下、坠落;Zone则是区域。看似可以简单翻译为“摔落区”,但实际上难以体现出上层市民对这里的轻蔑和贫民们对这称呼的接受。最终,Wiike借鉴了港片中的熟悉词汇“阿飞”,将“DRopzone”译为“死飞区”。

除了翻译风格的考量和巨大的文本量,开发者时不时发布的更新也令汉化工作头疼。每次更新都会打乱汉化补丁与游戏代码之间的脆弱平衡,需进行大量手动调整。

从《UndeRRAIl》到《地铁余生》的汉化历程

毫无疑问,汉化《地铁余生》是一项艰巨的任务。Wiike意识到,这个一时兴起挖下的坑几乎成了无底洞,吞噬着他的业余时间与精力。他认为自己不能放弃,也不愿意放弃,既有“现在停下来就前功尽弃”的不甘,也有“我不做就没人做”的执念。

这样的执念在旁人看来或许难以理解,但确实是许多民间汉化者无报酬坚持工作的原因。这种热情可能源于人类分享的本能。同样,当被问及辛苦做出的汉化是否会有很多人下载和传播时,Wiike的回答是:“没有。”

“汉化是一项非常需要热情的工作,”Wiike表示,“汉化组通常由热爱这个游戏的粉丝组成,对游戏的各个细节都非常熟悉,这样翻译起来就会轻松很多。此外,达到字面意义上的准确往往只是翻译的第一步,之后还有很长的路要走。这一部分需要依赖译者的热情和能力,因为汉化的好坏无法量化,只能凭感觉。”

从《UndeRRAIl》到《地铁余生》的汉化历程

汉化文档大致是这样的形式。

汉化开坑不久后,Wiike从原先的手游公司…