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KRAFTON 公布《PUBG: DED.NET》:吃鸡框架融合 Roguelite,多人 FPS 玩法亮相科隆游戏展

2026年8月26日 · admin
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据 IT之家 8 月 26 日消息,在 2026 科隆游戏展开幕夜直播中,KRAFTON 公布了多人 FPS 新作《PUBG: DED.NET》的预告片,首次集中展示了这款游戏的核心玩法方向。来源显示,《PUBG: DED.NET》由《绝地求生》(PUBG)开发商 KRAFTON 打造,定位为一款融合“吃鸡”与 Roguelite 元素的多人射击游戏,目前发售日期仍未公布。

从已披露信息看,《PUBG: DED.NET》并非简单延续传统大逃杀模板,而是在多人 FPS 对抗中加入类 Rogue 设计思路。对于已经进入成熟期的战术竞技品类来说,这一变化意味着开发商正在尝试用更高的局内随机性、成长选择和重复游玩动力,重新塑造玩家对“每一局”的体验预期。

吃鸡玩法叠加 Roguelite:KRAFTON 在寻找新变量

“吃鸡”玩法的核心通常围绕多人同场竞技、资源搜集、区域收缩以及最终生存胜利展开。《绝地求生》曾是这一类型的重要推动者,也让 KRAFTON 在全球多人射击市场积累了大量经验。《PUBG: DED.NET》继续使用 PUBG 这一品牌资产,但从名称和类型描述来看,它更像是对多人 FPS 结构的一次再设计。

来源摘要提到,Roguelite 是类 Rogue 游戏的一个分支,保留随机生成、永久死亡等传统特征,同时通过局外成长等机制降低挫败感。换句话说,玩家可能在单局失败后仍能获得某种积累,下一次进入对局时不再只是完全归零。这种机制近年来常见于动作、地牢、卡牌和生存类游戏中,如今被放进多人 FPS 框架,重点在于如何平衡竞技公平性成长反馈

  • 随机性:每局的装备、事件或战斗节奏可能更难预测,提升重复游玩价值。
  • 局外成长:失败后仍可能保留部分进度,降低传统大逃杀“一局清空”的挫败感。
  • 多人对抗:FPS 对抗依旧是基础,核心考验仍然包括枪法、决策与团队配合。
  • 品牌延展:借助 PUBG 认知度,KRAFTON 有机会把老玩家引向新玩法形态。

对多人射击市场的影响:从纯竞技转向“可持续游玩”

近年来,多人射击游戏面临一个共同问题:新鲜感消耗速度越来越快。单靠地图更新、武器平衡和赛季通行证,已经很难长期维持所有玩家的兴趣。Roguelite 机制的加入,实际上是把“内容变化”部分交给系统规则,让游戏通过随机组合和成长分支,持续制造不同局面。

如果《PUBG: DED.NET》能够把 Roguelite 的不确定性与 FPS 的操作反馈结合好,它可能会成为 PUBG 品牌的一次重要分叉:既不完全替代原有《绝地求生》,也不是传统意义上的续作,而是面向新一代多人在线玩法的实验产品。对于中文玩家来说,值得关注的并不只是它是否“像 PUBG”,而是它能否解决大逃杀后期常见的节奏重复、失败成本高、上手压力大等问题。

不过,这类融合也存在挑战。Roguelite 强调成长与随机,而多人竞技强调规则透明和公平。如果局外成长带来的属性差距过大,可能影响新玩家体验;如果成长过弱,又难以体现 Roguelite 的吸引力。因此,《PUBG: DED.NET》的关键不只在题材组合,而在系统数值、匹配机制和对局节奏的长期调校。

从科隆游戏展看趋势:大厂 IP 正在走向混合类型

《PUBG: DED.NET》选择在科隆游戏展开幕夜亮相,说明 KRAFTON 希望借国际展会节点建立早期关注度。当前游戏产业中,单一类型边界正在变得模糊:射击游戏加入生存、撤离、建造、RPG 或 Roguelite 元素已不罕见。大厂 IP 的新项目也越来越倾向于用混合类型测试市场,而不是只沿用过去成功公式。

目前,《PUBG: DED.NET》的发售时间、平台范围、具体商业模式等信息仍待官方进一步披露。就现阶段公开内容而言,它最值得关注的看点是:KRAFTON 能否把《绝地求生》积累的多人对抗经验,与 Roguelite 带来的持续成长和随机体验结合起来,形成一个既有竞技张力、又具备长期游玩动力的新多人 FPS。