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欧盟整治游戏内虚拟货币消费:拳头、动视暴雪、育碧等厂商被点名

2026年10月2日 · admin
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据 IT之家 10 月 1 日消息,欧盟委员会正联合消费者保护合作网络(CPC 网络)对多家电子游戏企业发起执法行动,重点指向游戏内虚拟货币、道具定价和消费诱导等问题。来源显示,这项行动于 2026 年 9 月 29 日正式启动,并在 9 月 30 日通过联合声明公开点名相关企业,要求其调整游戏内货币与交易系统,以符合此前发布的《游戏内虚拟货币核心原则》。被点名的公司包括动视暴雪英国分公司、Mojang AB、拳头游戏有限公司、Supercell Oy,以及育碧欧洲、中东与非洲分公司等。

这并不是欧盟第一次关注游戏内购问题。相关指导原则早在 2025 年 3 月发布,目标是推动游戏内货币和交易机制变得更加透明、公平。CPC 网络此前已与游戏工作室和发行商进行多轮磋商,但后续核查显示,仍有相当数量的公司没有按照公开指引对产品做出实质性调整。因此,欧盟此次选择以执法行动推进落地,意味着监管从“行业沟通”进入更具约束力的阶段。

监管重点:虚拟货币不能掩盖真实花费

本次执法围绕七项核心原则展开,核心思路是让玩家在消费前清楚知道自己到底要花多少钱,以及购买行为会带来什么后果。欧盟方面明确提出,如果玩家使用虚拟货币购买道具,游戏应当直接显示该道具对应的现实货币实际售价,不能只显示抽象的点券、宝石、金币等内部单位。

来源摘要显示,欧盟还关注复杂兑换、多个虚拟币种混用等设计。此类机制在许多免费游戏、手游和在线服务型游戏中较为常见:玩家先用真实货币购买虚拟货币,再用虚拟货币购买皮肤、道具、抽卡机会或加速服务。问题在于,一旦兑换比例复杂、币种层级过多,玩家很容易低估实际消费金额。欧盟此次强调,游戏公司不得通过繁琐流程或多重货币设计,让真实价格变得模糊。

  • 定价必须清晰透明,道具应显示对应现实货币价格。
  • 不得隐藏玩家的实际花费,避免利用复杂兑换制造认知偏差。
  • 不得强迫玩家购买并不需要的游戏货币包。
  • 购买前应提供充分信息,服务条款要公平、易懂。
  • 消费者撤销权应得到尊重,未使用虚拟货币同样适用相关退款规则。
  • 需要特别保护儿童等弱势消费群体。

为何儿童消费成为关键议题

欧盟在声明中提到,部分电子游戏存在直接诱导儿童消费的情况,而欧盟消费者保护法律已经禁止此类行为。对监管机构而言,游戏不只是娱乐产品,也已经成为数字经济和日常生活的重要组成部分。负责民主、司法、法治与消费者保护事务的欧盟委员 Michael McGrath 表示,大约半数欧洲民众都会玩电子游戏,这意味着行业需要承担与用户规模相匹配的责任,尤其不能让儿童遭遇有害或不公平的运营套路。

从产业角度看,未成年人保护正在成为全球数字平台治理的共同主题。游戏内购、抽卡、限时礼包、战令、体力系统等机制,往往依赖持续活跃与即时转化。一些设计本身并不必然违法,但当它们叠加儿童用户、模糊定价和消费压力时,就会引发更高监管风险。欧盟此次要求游戏不能让玩家产生“必须大量购入虚拟货币才能继续推进剧情或正常体验”的压迫感,实际是在限制以体验阻断推动付费的设计边界。

影响解读:服务型游戏商业模式面临透明化改造

对于拳头、动视暴雪、育碧、Supercell 等公司而言,欧盟市场的重要性不言而喻。如果监管要求落地,相关厂商可能需要对商店界面、道具标价、虚拟货币包、退款流程、未成年人提示和条款展示进行系统性调整。尤其是现实货币价格直显,可能改变玩家对内购价值的判断,也会压缩部分依靠兑换不透明带来的转化空间。

更值得关注的是,这类规则可能产生外溢效应。大型游戏公司通常倾向于维护统一的产品和运营框架,一旦欧盟要求成为高标准模板,其他地区的版本也可能随之调整。对于中国开发者和出海团队来说,欧盟动作释放了明确信号:未来游戏商业化不只要关注付费效率,还要把透明定价、退款机制、未成年人保护和条款合规纳入产品设计早期。

来源还提到,在《欧盟儿童法案》草案文件于网络流出之后,本次行动成为欧盟在电子游戏领域的又一次重大监管动向。该拟议立法可能要求部分线上服务实施年龄核验,其中包括对未成年人存在风险的多人联机游戏。综合来看,游戏内购监管正从单点执法走向平台治理,围绕身份、年龄、支付、消费提示和虚拟资产的规则体系正在加速成形。