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《直到黎明》开发商 Supermassive 再启裁员咨询:最多 75 人受影响

2026年8月12日 · admin
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据 IT之家 8 月 11 日消息,英国游戏工作室 Supermassive Games 今日宣布启动新一轮裁员咨询流程,最多可能有 75 名员工离开公司。该工作室以《直到黎明》等互动叙事恐怖游戏为玩家熟知,也参与了《小小梦魇 3》的开发。公司表示,此次决定经过艰难思考,目的是确保企业能够持续运营,并称将把支持受影响员工放在首位。

这并不是 Supermassive Games 近两年来首次缩减团队。来源显示,该工作室在过去两年内已进行三次裁员或相关重组。对于一家以叙事型、电影化互动体验见长的中型游戏工作室来说,连续调整人员规模,折射出当前游戏行业项目成本、发行节奏与市场需求之间的压力正在持续累积。

连续裁员背后:从扩张预期转向运营收缩

Supermassive Games 此次使用的是“裁员咨询流程”表述,意味着最终离职人数仍可能受到后续沟通影响,但公司已明确表示最多 75 名同事将离开。这一规模对于独立或中型游戏开发团队而言并不小,尤其是在该工作室此前已经完成多轮组织调整的背景下,影响可能不只体现在岗位数量上,也会牵动项目排期、内部协作和后续研发节奏。

根据来源梳理,2024 年 2 月,Supermassive Games 曾宣布重组,但未公布具体裁员人数。彭博社当时报道称,约有 150 名员工被告知可能受到影响,最终预计约 90 人失去工作。到 2025 年 7 月,该工作室又宣布新一轮裁员,最多影响 36 名员工,并称目的是调整团队结构,以更好适应近期行业变化。此次最多 75 人的调整,说明公司仍在继续压缩成本与重塑组织。

  • 本轮动作:Supermassive Games 启动新一轮裁员咨询流程,最多 75 名员工或离职。
  • 此前调整:2024 年曾进行重组,外媒称最终预计约 90 人丢掉工作。
  • 近期变化:2025 年 7 月再次裁员,最多影响 36 人。
  • 公司说法:裁员目的是保证公司持续运营,并为受影响员工提供支持。

对游戏内容生产的影响:中型工作室压力更明显

Supermassive Games 的代表性作品通常依赖强叙事、角色表演、分支选择与视听氛围,这类游戏并非简单依靠规模化关卡堆叠,而是需要编剧、动画、摄影化演出、音频、QA 等多个团队长期磨合。当核心团队连续缩编时,最直接的挑战是项目管理复杂度上升:同样的内容量可能需要更谨慎地取舍,开发周期和外包协作也可能随之调整。

从行业角度看,过去几年游戏公司在高增长预期下进行扩张,随后又遭遇成本上升、玩家消费变化和发行不确定性增加,裁员成为不少公司的被动选择。Supermassive Games 的案例尤其值得关注,因为它并非完全依赖单一大型服务型游戏,而是以剧情体验和单机内容见长。这表明压力并不只存在于在线游戏或大型平台型项目,中型精品内容团队同样需要面对现金流、项目命中率和发行窗口的考验。

AI 与工具链能否缓解压力,仍取决于项目管理

面向本站读者,Supermassive Games 的调整也提供了一个观察游戏工业化的窗口。当前,AI 辅助美术、代码补全、自动化测试、动捕数据处理和本地化工具正在进入游戏生产流程,一定程度上有助于提升效率。但对于叙事驱动型游戏而言,创意判断、表演调度、关卡节奏和玩家情绪曲线仍需要资深团队把控。工具可以降低部分重复劳动成本,却不能自动解决商业模式与项目定位问题。

因此,此次裁员更像是游戏行业周期调整在具体工作室身上的延续。Supermassive Games 仍拥有知名 IP 经验和成熟的恐怖叙事标签,但连续裁员意味着公司必须在后续项目中更加精准地配置资源。对玩家而言,最值得关注的是团队调整是否会影响未来作品的开发节奏与完成度;对行业而言,这再次提醒内容工作室:在成本高企与市场分化的阶段,可持续运营能力已经成为和创意能力同等重要的竞争要素。