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微软升级 DirectX 光追:引入集群几何体,RX 9070 示例性能约达原来 66 倍

2026年10月30日 · admin
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据 IT之家 10 月 29 日报道,微软于 10 月 28 日发布 DirectX 12 Agility SDK 1.620 正式版及 1.722 预览版。其中,预览版为 DirectX 光线追踪(DXR)引入集群几何体、分区顶层加速结构和间接加速结构构建等能力。微软将其称为 DXR 自 2018 年推出以来最重大的更新,核心目标是降低复杂动态场景的光追加速结构维护成本。

不只加速追光,更要减少场景重复处理

光追需要借助加速结构,帮助 GPU 快速判断光线与几何体是否相交。当场景包含大量动画、持续加载的模型或频繁移动的物体时,构建和更新这些结构本身就可能成为性能瓶颈。

新版 SDK 从几何数据复用、局部更新和 GPU 驱动三个方向处理这一问题:

  • 集群几何体:把模型拆成可复用的小型集群,每个最多包含 256 个三角形和 256 个顶点,再组合成更大的光追加速结构。
  • 分区顶层加速结构(PTLAS):将场景划分为多个区域,优先更新发生变化的部分,保留其他区域已有结构。
  • 间接加速结构构建:让 GPU 更多参与构建与更新,减少 CPU 侧的准备工作。

这些能力可以独立使用,也可以组合部署。对开发者而言,重要变化是有望让光栅化与光追复用同一套高精度几何数据,减少专门制作光追简化模型的需求,也让反射、阴影与实际场景更加一致。

约 66 倍来自特定示例,不等于游戏普遍提速

微软公布的 D3D12RaytracingClusteredGeometry 示例显示,在一组采用 AMD Radeon RX 9070 的测试配置中,集群几何体方案将性能从传统 BLAS 方案的 1.2 FPS 提升至 79 FPS,约为原来的 66 倍。加速结构构建时间由 788 毫秒降至 3.11 毫秒,总内存占用则从约 7.3 GiB 降至 774 MiB。

这组结果展示了减少重复构建的潜力,但不能直接视为实际游戏的帧率提升幅度。微软强调,测试来自特定开发示例,实际收益仍取决于工作负载、引擎实现和 GPU 架构。更值得关注的是,它为高精度、大规模动态场景提供了新的优化路径。

影响与落地:统一接口仍需驱动和引擎配合

微软公布的首批支持范围包括所有 GeForce RTX 显卡、Radeon RX 9000 系列,以及英特尔 Arc B 系列独显和部分酷睿 Ultra 集显。相关功能不要求超出现有光追能力的全新硬件特性,但需要厂商提供对应驱动。

微软还提及《战争机器:事变日》采用的 NVIDIA RTX Mega Geometry,将其作为类似思路的早期实例。此次标准化的价值,在于让不同硬件平台的开发者有机会通过统一接口采用相关技术;具体覆盖范围仍要看驱动实现与验证进度。

此外,1.620 正式版更新了高级着色器交付,允许复用预编译着色器组件,目前该项优化仅支持 RX 7000 和 RX 9000 系列;同时加入 GPU 崩溃诊断及面向机器学习负载的 Compute Graph Compiler 运行时接口等功能。Shader Model 6.10 仍处预览阶段,计划随 12 月初的 1.621 正式版推出。对玩家而言,这次升级更接近引擎与工具链的基础设施更新,收益仍需开发者适配后才能体现。