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Quest 应用内购收入超过付费应用,Meta VR 游戏生态加速转向免费模式

2026年11月15日 · admin
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据 IT之家 11 月 14 日报道,Meta 披露,2026 年 1 月至 9 月,Quest 平台的应用内购收入已超过付费应用销售,成为 Meta Horizon 商店最大的收入来源。这意味着,先免费吸引用户、再通过应用内消费变现,正在 Quest 内容生态中占据更重要的位置。不过,收入结构的变化,并不代表所有开发者都能靠免费模式获得增长。

从买游戏到游戏内消费,用户偏好改变收入结构

免费游戏在 Quest 平台的影响力早有迹象。2022 年,免费游戏《Gorilla Tag》的用户评价数量就超过了《Beat Saber》。如今,《Gorilla Tag》已是平台上少数评价数突破 10 万条的应用之一,但又被《Animal Company》和《UG》两款免费游戏超越。

评价数量不能直接等同于收入,却能够反映产品的用户参与规模。外媒 UploadVR 据此认为,免费社交游戏和依赖微交易的游戏,正逐渐占据 Quest 平台主导地位。对 VR 产品而言,降低首次体验门槛、依靠社交互动维持活跃,再寻找持续付费机会,已成为值得关注的经营路径。

第一方付费大作的投入,尚未形成同等回报

Meta 曾是 VR 付费游戏的重要投资方,相关作品包括《Deadpool VR》《Asgard’s Wrath 2》、Armature 移植的 VR 版《生化危机 4》,以及《Batman:Arkham Shadow》。但据来源所述,这些作品中只有《生化危机 4》进入 Quest 商店畅销榜,位列第 44 位。这只是榜单表现,不能据此直接判断各项目的盈亏。

来源认为,相较于索尼、任天堂通过第一方付费作品获得的回报,Meta 在这一方向的成果并不明显。《Beat Saber》仍是其表现突出的第一方作品,但它在开发商 Beat Games 被收购之前就已拥有较高人气。UploadVR 将这一市场变化视为 Meta 近年来剥离旗下大部分第一方付费游戏工作室的背景之一,但不能将商业模式变化视为唯一原因。

开发者面临的不是单选题,而是运营能力重构

面对用户偏好的变化,Quest 开发商正在分化,主要有三类选择:

  • 尝试免费产品:Sinn Studio、Owlchemy Labs、Schell Games、nDreams 等团队,以及 Meta 自身,都开始涉足免费游戏,效果各不相同。
  • 继续坚持付费:The Binary Mill、Innerspace Studio 仍选择付费路线,前者还搁置了此前公布的免费社交游戏《Survive The Night》。
  • 将已有产品免费化:《Vail》《Hyper Dash》《Zenith: Nexus》和《Population: One》等进行了转型,但结果并不一致。

从产业角度看,免费模式降低了玩家进入门槛,却也将开发者的挑战从“完成并卖出游戏”,延伸到持续更新、社区维护和付费机制设计。应用内购成为最大收入来源,不等于免费游戏成为成功保证。对于习惯一次性售卖内容的团队,这更像是商业能力的重构,而不只是修改价格。

资金环境也让选择更加困难。据报道,多家第三方工作室在裁员或关闭时提到资金支持不足。Quest 当前的变化说明,VR 硬件上的内容竞争,正在同时考验作品质量、用户留存与长期运营能力。无论免费、买断、内购还是订阅,行业仍没有一条能够确保成功的路线。